La excelencia de Sifu.
No tengo ni idea de por donde empezar, tan solo se que desde el pasado mayo tenía muchísimas ganas de volver a escribir en este blog. Ha pasado un tiempo y ya casi en diciembre para lanzarnos a por el último mes del año me apetece echar la mirada atrás y hablar de una asignatura pendiente con vosotros e incluso conmigo mismo, ya va siendo hora de escribir un poco acerca de Sifu y la forma que tiene de expresar el lenguaje tan propio del videojuego.
Aquí estamos, después de jugar a auténticos titanes como Elden Ring o God Of War Ragnarok me siento a dedicarle unas palabras a Sifu. ¿Por qué? Porque bajo mi opinión estamos ante uno de los mejores juegos que han salido en el presente año; Sifu consigue con una propuesta sencilla deslumbrar ante otros muchos juegos, puesto que para Sifu lo importante no es la historia, no es su narrativa ni Lore, ni si quiera el contenido, pues Sifu se basta de 5 niveles para ofrecer una experiencia riquísima en lo que lo único importante son las patadas en la cara. Os hablo evidentemente de la jugabilidad, el estudio francés Sloclap apuesta por un juego sencillo pero con un combate muy profundo, la inspiración es clara, Sekiro de Fromsoftware presentó al mundo un combate marcado por los parrys y la barra de "postura". Esto es esencial para comprender Sifu pues su propuesta que recuerda a los clásicos Street Of Rage de SEGA, aquí se convierte en un estandarte de como debe ser el futuro de los juegos de "yo contra el barrio" o el "Beat´em Up que tan olvidado se encontraba.
Sifu se presta de un ataque fuerte y un ataque básico, un botón de esquiva, otro para protegerse y una serie de habilidades especiales que desbloquearemos conforme juguemos, aunque esto lo explicaré más adelante. El planteamiento del juego es superar un total de 5 niveles que escalaran en dificultad conforme juguemos y que nos requerirán todas la habilidades que hayamos ido aprendiendo para derrotar a todo tipo de enemigos. Pasillos constantes con numerosos enemigos y salas amplias en los que el desafío quizás se facilite un poco pues dispondremos de más movilidad; podremos utilizar tanto armas blancas que nos encontremos en el suelo como botellas o palos que lanzar a nuestros rivales. Sifu es inteligente en su esquema jugable, pues el ya famoso género Rogue-Like aquí se mimetiza a Sifu y sin pertenecer al género adopta algunas reglas que le bastan para crear su propia experiencia jugable.
Nuestro protagonista es capaz de usar un amuleto para revivirse, pero como todo objeto mágico se sirve de una condición, al revivir sacrificaremos años de vida que serán acumulables en base a las veces que muramos en el juego, conforme más mayor seamos menos vida tendremos pero más daño haremos. Esto es esencial pues en los cinco niveles procuraremos terminar con la mínima edad posible pues si nos pasamos un nivel con 35 años, por ejemplo, continuaremos el siguiente con esa edad, pudiendo repetir los niveles para conseguir una mejor edad con la que continuar pues ya os digo yo que lo necesitareis, pues los jefes finales de cada nivel son brutalmente difíciles, un autentico festival de artes marciales acompañados de los mejores temas del juego en los que la concentración debe ser total. El progreso en el juego es tan sumamente gratificante que después de pasarnos los primeros jefes nos parecerán mas sencillos que algunos enemigos de campo; es por eso que la rejugabilidad es clave y uno de los mejores elementos del juego.
Como os decía anteriormente, las habilidades especiales las conseguiremos en base a nuestra puntuación de combate, pero si empezamos un nivel o una partida nueva perderemos esas habilidades especiales si no las desbloqueamos permanentemente. La clave se encuentra en el parry, en ejecutar el bloqueo en el momento exacto en el que nos golpean, de esta forma romperemos la postura del enemigo y podremos rematarlo con una pequeña animación muy espectacular.
Os habréis preguntado... ¿Y esto de revivir con un amuleto a que viene? Pues es la clave de la historia pues aún no siendo la parte primordial del juego, esta es una historia en la que tendremos que vengar a nuestro padre y Sifu (maestro en chino). No diré más pero aún así no creo que ni si quiera sea ni la cuarta parte más importante del juego, es la justificación para ir distintos escenarios a "darnos de hostias" dicho burdamente. Esto me permite hablar de los escenarios y los bien estructurados que están, además de ser variados y profundamente inspirados en el jefe que los defiende son pequeños puzzles en los que el carácter "metroidvania" de explorar los escenarios para abrir atajos aparece aquí también. Una tarjeta en el cuarto nivel puede abrir un ascensor en el segundo nivel, y así con numerosos ejemplos.
Nos encontramos ante un juego colorista con un estilo artístico que recuerda a un dibujo animado muy poligonal, un poco a Life Is Strange si me lo preguntáis a mi, pero mucho más espectacular y vistoso. Aparte de las animaciones, que son increíbles, artísticamente es muy bello y no me gustaría destripar algunos de los escenarios, pero el nivel del museo tiene zonas que me dejaron con la boca abierta. Los diseños de los enemigos están francamente bien equilibrados pues la combinación de los mismos en el combate son duros de afrontar, agarres que nos quitan mucha vida, enemigos muy veloces que cuesta hacerles el parry, enemigos con armas blancas o enemigos fortachones con muchísima vida.
Un elemento que me flipa de este juego es como se cultiva de un gusto exquisito cinematográfico. Con este estilo marcadamente pictórico, con gran énfasis en la luz y los colores, el juego nos recuerda inevitablemente a películas como John Wick, The Raid o incluso Oldboy con quien comparte una escena claramente referenciada en el juego. La impronta de las películas clásicas de Bruce Lee evidentemente está ahí; y aunque puede parecer un batiburrillo de nombres nos sirve para intentar destripar las referencias de Sloclap que señalan el autentico gusto por el cuidado que tiene este juego. Lo mejor de todo ello es que Sifu tiene la suficiente personalidad como para que funcione por si mismo, y siente cátedra en la forma de plasmar la acción moderna.
La belleza de Sifu esta ahí, en que todos sus elementos funcionan por si mismo pero consigue el refinamiento necesario como para poder relacionarlos todos de una manera intrínseca y que funcione debidamente bien. Sifu es un juego basado en China, que trata sobre artes marciales asiáticas y una estética y música que hace alusión al legado asiático, todo ello elaborado por un estudio francés, pero no importa, pues su base es tan excelente que si por lo que sea el mundo fuese distinto y el juego fuese mecánicamente y jugablemente igual funcionaría de la misma forma porque la técnica de Sifu es tan prodigiosa que funcionaría en cualquier parte.
Acabo de soltar la parrafada y no puedo dejar de pensar en él, e instalarlo otra vez para degustarme en uno de mis juegos favoritos de este año, ojalá tuviese incluso más mérito del que tiene, pues me parece una de las experiencias más gratificantes del 2022 en la que demuestra el poderío del lenguaje del videojuego y del triunfo de una jugabilidad sencilla pero tan impactante que muchos otros Tripe A pagarían por beber de la pócima mágica de Sifu. Muchas gracias por leerlo y espero no tardar tanto en volver!.
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