¿Cómo se traduce la muerte en el videojuego?
Que es la vida sin la muerte, la ausencia de nada, el vacío del que nadie se ha atrevido a escapar. ¿Un descanso quizás? ¿El fin de todo y de nuestro ser? Las deducciones e hipótesis son infinitas, solo podemos estar seguros de que llegará y en algún momento diremos adiós. Os estaría mintiendo si digo que no estoy escuchando a Artic Monkeys mientras escribo esto en un día raro, o más bien unas semanas un tanto especiales, quizás me ayuden a enfocar el tema con la dificultad que ello supone.
Este daño que sufrimos y que vivimos cuando un ser querido se va es la pérdida, normalmente destinos crueles que debemos asumir y fortalecernos para seguir en pie durante el resto de días que nos toque vivir; evidentemente no puedo comparar esto con un medio de entretenimiento como es el videojuego, pero si que se consiguen idear formas de trasladar estos efectos, a una escala y aspiración menor, en nosotros a través de algunas mecánicas. Lo cierto es que siendo el concepto de vida algo esencial en los juegos y lo que supone nuestro avance en la historia o trama; la muerte se queda un poco atrás en este sentido, es uno de los momentos cruciales de la vida del ser humano y el videojuego tiende a banalizarla más allá de una penalización jugable o una simple pantalla de carga. Realmente son muy pocos títulos los que dotan a este estado de personalidad o un valor único, con verdaderas implicaciones jugables o en la trama. Death Stranding tiene un concepto de la muerte muy interesante; no solo me refiero a la imposibilidad de muerte por motivos argumentales de nuestro protagonista Sam Bridges, sino a la voluntad de su creador Kojima a que no matemos a nadie, provocar la muerte a alguien supone a la trama un efecto catastrófico, pues los Entes Varados del título explotan causando un efecto devastador, además el juego se ocupa de brindarnos una solución coherente dentro de su universo, si nos animamos a dar la negativa a la rogatoria de no acabar con ninguna vida o si simplemente sucede por motivos ajenos a los nuestros, ya sea en un accidente por poner un ejemplo. La solución que se ofrece es profundamente complicada en ejecución, lo que seguro nos hace valorar toda la vida que se nos presente en su basto y a su vez vacío mundo.
Hablando de muerte y videojuegos por supuesto que es casi imposible no mencionar Dark Souls o en general la obra completa de Fromsoftware, aquí se trata desde un punto de vista mucho más mecánico, en el que la penalización de nuestras muertes se traduce en la perdida de nuestras almas y ecos de sangre en el caso de Bloodborne. No debemos olvidar que el lore y el contexto de la saga tiene un porcentaje bastante alto que se basa en la muerte, e incluso daría para un post completo esa idea. Cuando comenzamos un "Souls" sabemos de antemano que vamos a morir mucho, es parte de como decirlo... su "encanto". La cosa está en que la muerte en este juego es sorprendentemente necesaria puesto que el ensayo- error está más presente que nunca, cada intento es una oportunidad para comprender mejor las mecánicas de nuestros enemigos, fortalecernos más, explorar y sacar provecho al escenario y aprendernos el patrón de los jefes del título. En el caso de Sekiro es aún más especial porque a todo lo anterior se suma una pequeña ventaja estratégica como es la posibilidad de "revivir" aunque con su propia penalización adjunta. ¿A quien no se le ha quedado un jefe a dos golpes de ser derrotado? Sekiro venía a salvarnos de este calvario, aunque no de forma infinita por su puesto, es una habilidad que debemos usar de forma inteligente y eso me gusta mucho. Hace un tiempo leí un artículo que hablaba de que la vida en el videojuego es un castigo, lo relacionaba con nuestra propia naturaleza y nuestra búsqueda de entretenimiento cuando estamos aburridos, el juego nos permite afrontar cambios, nos da la posibilidad de alterar esos cambios. Cuando logramos avanzar, o conseguir un objetivo complicado esperamos una respuesta acorde, queremos descubrir desafíos, partes nuevas de la historia o lugares que por primera vez se abren a nosotros. La cosa está cuando morimos, o mejor dicho fracasamos, y si que es cierto que muchas veces el fracaso es parte de ese éxito futuro, una especie de incentivo que pagamos por sentirnos mejor después.
Existen muchos otros títulos que optan por la muerte permanente, es el caso de los battle royale o los roguelikes en los que al producirse la muerte volveremos a comenzar siempre de forma distinta, mapeado y equipo disntintos, me gusta este concepto porque también se suele extrapolar a obras con un fuerte punto narrativo como el de las aventuras gráficas más clásicas o las más actuales como en juegos como los de Telltale o la trilogía de David Cage en los que nuestras decisiones pueden llegar a provocar un final directo y abrupto a algunos de los personajes de la aventura. Por ello debemos ir con pies de plomo a la hora de elegir a quién salvar o rescatar de una muerte casi segura.
Uno de los elementos más clásicos y archiconocidos de los videojuegos es la tradicional barra de vida o salud. La alternativa es la regeneración automática que muchas veces vemos en shooters o juegos con un componente muy arcade por norma general. Lo que ocurre con la barra de vida es que sin darnos cuenta aumenta la dificultad y nuestro miedo a la muerte y al fracaso. Si recibimos bastante daño de un enemigo que nos ha costado mucho derrotar y a ello se suma la imposibilidad de curarnos, iremos mucho más tensos a la siguiente zona y se nos exigirá casi de forma inconsciente mayor habilidad para continuar. En uno de los artículos que leí hablaba de si es justo exigir más habilidad cuando precisamente acabamos de demostrar que no estamos preparados para el desafío. Parece una tontería hasta que nos paramos a pensar en ello, y lo cierto es que es una práctica bastante común y extendida en el medio. Es aquí donde en un mundo ideal debería entrar la dificultad adaptativa que tan difícil parece de implementar, si mejoras, que el juego acompañe a la experiencia del jugador, y aunque soy partidario de que algunos juegos tengan un solo nivel de dificultad que responda a la visión del estudio, no me parecería mal un modo adaptativo en juegos como los "Souls" que tantos quebraderos de cabeza causan en la gente.
El cambio nos divierte, el desafío y el ansía de descubrimiento acompaña a la naturaleza del ser humano, por ello moriremos las veces que haga falta para lograr esa dopamina que tanto nos motiva y estimula placer. La muerte en el videojuego es en la mayoría de casos un mero tramite, pero por suerte aún algunas desarrolladoras buscan regalarnos una perspectiva distinta y original de la misma en relación con lo que ofrece el medio. Sin mucho más, simplemente quería hacer una pequeña aportación a este tema, si a alguno os interesa mucho la temática recomiendo la lectura de "Muerte y castigo en los videojuegos" del portal HYPERHYPE. Gracias por leerme y nos vemos en el próximo post!






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