La evolución del "Souls-Like" de FromSoftware.

    ¿Alguna vez habéis oido el termino "Souls-like"? Seguramente si, pero en el caso contrario ahora mismo os explico: se trata de un termino que se utiliza para referirse a un tipo muy específico de juego que mantiene unas bases muy marcadas respecto a su combate y dificultad, teniendo como referencia a los "Souls" de FromSoftware.

    FromSoftware fundada en 1986 actualmente puede ser considerada como una de las desarrolladoras japonesas con la ascensión mas brutal e imparable que se recuerda puesto que se han encargado de crear un serie de moldes para videojuegos que han marcado la última década y seguirán marcando los años venideros. Tras lanzar series como las de King´s Field y Armored Core para la primera Playstation, el primero siendo una invención de fantasía medieval en primera persona y el segundo un juego de robots al mas puro estilo Mazinger Z continuan en las siguientes generaciones con secuelas y sucesores espirituales de sus franquicias más míticas para aquel momento, con juegos intermedios como Ninja Blade para Xbox 360 y PC, hack n slash que seguía la estela de juegos como God Of War o Devil May Cry.



    Prácticamente en el lanzamiento de PS3, Fromsoftware con Hidetaka Miyazaki en la cabeza del proyecto anuncia una alianza con Sony Playstation para sacar un juego en territorio japonés que recogía lo mejor de la historia de la desarrolladora; posteriormente tras su éxito sería localizado en Norteamérica y finalmente en 2010 llegaría a suelo europeo y australiano. Este juego sería Demon´s Souls el cual ha disfrutado de un remake hace muy poquito; podríamos considerarlo el principio de todo puesto que aquí se encuentran las bases del éxito y popularidad de FromSoftware en nuestro actual presente. Demon´s Souls es un videojuego que toma cómo estructura esa fantasía medieval tan característica y que tan popular hizo a la saga de King´s Field.


    
    Pero en este post no pretendo hablar de ambientación porque me daría para otro entero pero sí que puede que tenga que hacerlo para enumerar algunos aspectos de algunos títulos. Bueno ahora si que sí, volviendo al tema principal que he expuesto en el título, From (permítanme esta confianza) consigue elaborar un título pausado en el que la exploración del escenario es esencial para conseguir objetos que nos ayudaran a continuar nuestra aventura, puesto que se trata de un RPG de acción con un componente de Rol muy marcado, teniendo la opción de elegir nuestra clase al comienzo de la aventura entre una selección de aproximadamente unas diez variantes: mago, caballero, guerrero, clérigo, piromántico, ladrón o mendigo entre otras. Independientemente de la que escojamos nos encontraremos con un desafío basado en enfrentamientos a enemigos con ataques algunas veces impredecibles además de muy poderosos, todo ello acompañado de enemigos finales en cada zona, este el punto flaco de los combates puesto que la mayoría son enfrentamientos puzzles en los que si investigamos bien el escenario normalmente encontraremos una solución al desafío más sencilla que la obvia. El combate es lento, pausado, usualmente se utiliza el escudo y un arma principal con la que atacar y defendernos aunque también podremos usar magias si hemos elegido la clase correcta, pero sin mucho más consigue crear un concepto de juego que se mantendría en las siguientes entregas y que elevaría a la fama a la compañía. 

    Puesto que la licencia de Demon´s Souls pertenece a Sony, From ahora de forma independiente decide embarcarse en el lanzamiento de su propio juego basado en lo que hicieron previamente en su anterior título. Llega Dark Souls, juego que toma la estructura del anterior y la eleva a su máximo apogeo, el mundo se expande, ya no es un mapa cerrado dividido por zonas sino que ahora se conecta de forma muy inteligente en el que cada combate contra un jefe final suponga la llegada a una zona completamente nueva. El combate contra jefes es una de las mayores novedades, desaparecen esos combates puzzles en su mayoría por enemigos durísimos que nos provocaran sudores y nos elevan la tensión a unos límites de los que somos incapaces de comprender, el combate de Dark Souls sigue siendo lento, depende del análisis de los movimientos del enemigo y en muchos casos del control del escudo para parar golpes y sentirnos cómodos a la hora de cogerle la espalda a nuestro contrincante. Los combates ahora son más espectaculares que nunca, y el desafió de llegar a cada jefe es adrenalina pura, jamás podría pensar cómo la Fortaleza de Sen podría engañarme de tantas formas al pasar por sus estrechos y peligrosos pasillos rodeados de trampas.


    
    En 2014 aparece Dark Souls II esta vez sin la figura de Miyazaki para darle tantísima personalidad al producto; esto es algo que se nota bastante puesto que el resultado final es un juego que parece ser lanzado simplemente para beneficiarse del éxito de la primera entrega que sin ser realmente una decepción si que abandona o mejor dicho olvida esta conexión entre escenarios que hacia tan excelente al primer título, además de presentar un diseño de niveles bastante más pobre que el de la entrega anterior. Se prefiere optar por mayor cantidad de jefes finales que por jefes realmente buenos y de calidad. Literalmente algunos jefes de este título podrían ser enemigos random que aparecen en la primera entrega. El combate sigue siendo prácticamente el mismo que el del Dark Souls original, aunque un poco más lento, los controles parecen de tanque, pero en esencia sigue teniendo el mismo planteamiento del primero.



    Pero ahora sí y cojo aire para ello, toca hablar de Bloodborne, de nuevo de vuelta en colaboración con Sony y de la mano de Miyazaki aparece la que para mí es la obra magna del estudio. Miyazaki educadamente nos pide que olvidemos nuestra forma de jugar a Dark Souls, nos quita el escudo y nos lo cambia por una pistola, nos quita la espada y nos da una guadaña, y esas pesadas armaduras que restringen nuestra movilidad desaparecen y en cambio nos entrega túnicas y atuendos oscuros sacados de la Londres victoriana.  Esa lenta fantasía medieval desaparece por una acelerada y adrenalínica fantasía de pesadilla gótica donde el combate es nuevamente el eje principal, ya no tenemos la necesidad de realizar un escaneo inteligente de nuestro enemigo puesto que el juego nos invita a lanzarnos contra ellos mediante la recuperación instantánea de vida atacando al contrincante rápidamente, la esquiva es más rápida que nunca y el parry, mecánica complicada de ejecutar en anteriores entregas, aquí es mucho más sencilla. Los combates finales son sumamente elegantes, acompañados de una banda sonora tan especial y selecta de la que será imposible olvidarnos. 



    Dark Souls III que llega después de Bloodborne nuevamente nos lleva de la mano a la fantasía medieval pausada en la que nos servimos del escudo para ejecutar nuestro gameplay. Bloodborne supone un punto y aparte por la velocidad que nos entrega un dinamismo del que sería complicado despedirnos. Dark Souls III es un juego ágil, toma el molde de Dark Souls I y le entrega la velocidad requerida tras Bloodborne pero sin abandonar la seña de identidad de los Souls que he mencionado anteriormente. Antes mencionaba la banda sonora en Bloodborne y aunque es un elemento que nunca falla es en esta entrega donde probablemente se encuentren las mejores piezas de toda la saga, incluso algunos movimientos de diversos enemigos son acompañados por la composición consecuente, como en el caso de la Bailarina. Probablemente es la entrega en la que se perfecciona la fórmula de forma definitiva, suponiendo el cierre a una trilogía que sin duda marca los videojuegos, y que influencia su estilo en juegos como The Surge, Nioh o incluso el indie Hollow Knight.



    Finalmente para terminar este post tengo que acabar nombrando a la última entrega de la compañía, Sekiro Shadows Die Twice. En este ocasión nos despedimos de la Europa medieval para viajar hasta el Japón feudal. Miyazaki nuevamente al timón de este proyecto no nos pide educadamente que olvidemos nuestra forma de jugar a Dark Souls como en Bloodborne, aquí directamente nos abofetea y nos suelta en un juego que abandona su base RPG de roleo sustituido simplemente por un juego de acción Souls-ike en el que la katana de "Lobo" será nuestra única herramienta para enfrentarnos a los enemigos. Aparecen cuatro elementos cruciales; el salto, el gancho, el sigilo y la barra de postura. Probablemente este título sea el mayor experimento de la compañía, el escenario ahora se desarrolla de forma vertical en el que salto y el gancho nos permite alcanzar zonas elevadas en las que encontraremos objetos que nos ayudaran a continuar la aventura y acechar enemigos desde las alturas mediante el sigilo. Pero lo verdaderamente importante es la barra de postura, y... ¿ Qué es? Ahora justo debajo de la barra de salud de nuestro enemigo aparece una barra que podremos bajar mediante los parrys y bloqueos de ataques de los contrincantes, una vez que baje esta barra al completo podremos aniquilar al adversario de un solo golpe. Es interesante puesto que comenzamos jugando como si fuese un Bloodborne al uso pero no es hasta el momento en el que nos enfrentamos a Genichiro Ashina en el que si no dominamos el control de la barra de postura será imposible continuar el juego; mecánica que poco a poco otros estudios comienzan a adoptar y evolucionar. Se da una tendencia a la agresividad muy marcada, pasamos de ser lentos y analíticos en Demon y Dark Souls a impulsivos y necesitados de adrenalina en Bloodborne para finalmente en Sekiro entregarnos a la velocidad y buscar activamente los ataque del enemigo para bajar su barra de postura lo más rápido posible.



    Como vemos, un ejercicio de reinvención constante al que se enfrenta esta compañía y que sin duda consigue asentar cátedra con cada entrega que lanzan. Esta ha sido una pequeña recopilación de la evolución de FromSoftware en el medio, quienes entrega a entrega se han labrado una reputación prestigiosa y un fandom deseoso de los detalles del próximo título de la desarrolladora nipona. Ahora solo queda esperar a nuevos detalles de Elden Ring y cómo esta vez nos sorprenderán y evolucionarán su fórmula.




¡Gracias por leerme si has llegado hasta aquí y nos vemos el próximo día! 

Pedro Antonio González Orellana. @pedroskyrim7


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