Ghost Of Tsushima y el sacrificio por la estética.
En este tipo de escritos en los que normalmente trato acerca de videojuegos con un carácter tan profundamente cinematográfico me veo en la necesidad y por que no decirlo, en el deber, de nombrar películas, directores, actores y en definitiva corrientes cinematográficas que engloben y le den un sentido más personal y matizado a lo que intento expresar. Y como no podía de ser de otra forma, hoy más que nunca me entrego al séptimo arte en su totalidad porque me apetece hablar de Ghost Of Tsushima y Kurosawa.
Volviendo al juego, en él, la figura del Samurai esta constantemente regida por la idea de Kurosawa del balance, un balance espiritual que no quiere decir que quede exento de una búsqueda del poder socioeconómico normalmente opuesto a los valores de la clase campesina por poner un ejemplo, en los que el honor quizá no sea un factor determinante para formarse como individuos. Y esta idea de balance me gusta mucho porque Kurosawa siempre intentó llevarla a los limites y es algo de lo que el juego se beneficia, me refiero a que no temía presentar un escenario sumamente bello capaz de saltarnos las lagrimas mientras que en él se desenvolvía una batalla tan cruenta y sangrienta que nos haría retorcernos de dolor y sufrimiento como en el caso de Ran de 1985.
La cámara a su vez es otro elemento esencial y normalmente muy bien posicionado, esto es algo curioso y que también puede estar ligado a la necesidad del estudio de "ocultar" los rostros de los personajes menos trabajados y con menor cantidad de detalles, el juego aprovecha esos escenarios con una variedad cromática tan diversa y ricas en su contenido para que nosotros los disfrutemos mientras leemos los diálogos de la "siguiente misión". Por ello el movimiento de cámara se convierte en algo crucial y ordenado para establecer como digo esa armonía entre las tomas, los escenarios y la posición de los personajes en función de encontrar grandes escenas, como pueden ser las numerosas batallas de las que dispone el título sin caer en la clásica confrontación lineal y directa norteamericana. A esto le podemos sumar el control de la misma naturaleza bajos los parámetros cinematográficos, la lluvia nos aporta la serenidad y sensibilidad que requieren algunas escenas, y el viento, mecánica esencial del título nos dirige, nos lleva de la mano mientras se encarga de mecer los altos arboles y las bajas flores mientras nosotros cabalgamos a nuestro siguiente destino.
En su trama y en su contenido aunque aquí entraríamos en un tema ético, se resalta la condición humana y el equilibrio que nos muestran los Samurais en la búsqueda de la paz en contraposición con la violencia y cómo se interpreta en la cinematografía. Nosotros como humanos nos definimos por nuestros actos, y la violencia como seres animales que somos forma parte de nuestra historia y nuestra naturaleza, a la hora de representarla se enriquece mediante la ausencia del miedo a la muerte. Kurosawa presenta la violencia tan estilizada pero a la vez tan imposible como en este juego, que nos hace pensar acerca de los limites de la misma y el lugar que ocupa en nuestra mentes, todo ello acompañado del realismo moderado de estas obras y una ausencia cómica muy marcada aún describiéndola como patética en la mayoría de ocasiones. Pero aún temiendo a la muerte esta se retrata de una forma distinta a la que podríamos imaginar puesto que se carga de nostalgia, de exaltación del pasado y de épica.
Recuerdo cuando sacaron los primeras imágenes del juego con esas armaduras tan particulares y distintivas, muy ornamentadas, cargadas de color como la mayoría de escenarios. Esto llevó a que mucha gente como historiadores y apasionados de la cultura armamentística japonesa se llevasen las manos a la cabeza al ver estos diseños imposibles que protagonizaba el juego; por ello yo siempre me refiero a este título como una película que se juega, es decir, no creo que al juego como "juego" le interesase la mayor fidelidad histórica posible a pesar de ambientarse en un contexto "real". Sin esta capacidad para prescindir de unos límites impuestos por la veracidad histórica sería imposible diversificar la experiencia, por ello el título atiende a unos límites bien distintos como los que impone Kurosawa; y esto no es algo que yo opine si quiera, esto es algo real y los desarrolles son conscientes de ello puesto que existe un filtro de juego en blanco y negro que hace mención al propio Kurosawa.
Aquí el manejo del color atiende a tres usos típicos: el armónico, el distintivo, y el simbólico. Es interesante puesto que algunos colores solo hacen referencia a un solo personaje o grupo en concreto. El armónico se basa en colores principales como el verde, amarillo y el azul, que se utiliza tanto para personajes principales como para escenarios comunes y que constantemente se repiten. Son colores complementarios en constante balance. El distintivo como bien indica su nombre nos hace diferenciar los distintos bandos y lugares únicos de los que dispone la aventura; en el caso de los Samurais, se suele utilizar el rojo o el azul en detalles, y para los mongoles se utiliza el marrón y el negro esencialmente. Y finalmente el armónico, los colores mas especiales se reservan para esos momentos de serenidad, de éxtasis espiritual donde los personajes se buscan a si mismos dentro de sí; se utilizan el ocre, el blanco más puro o tonalidades violetas que contribuyan a este efecto. Cómo vemos, el uso de los pigmentos ayuda a otorgar un estilo tan marcado y único que consigue envolver su mundo en significado, los enemigos, la acción, el escenario y sus paisajes y por supuesto su narrativa conforma un conjunto que se encarga de regalarnos una pieza contemporánea que constantemente homenajea a Akira Kurosawa y su obra.
Pedro Antonio González Orellana. @pedroskyrim7







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